Actions de PJ et PNJ

Publié le par Fablyrr

 

Me voici dans une nouvelle petite réflexion pour le jeu de rôles. Dans nos grandes discussions avec Charlotte nous avons évoqué l’importance du décor. Ce qui rejoint les PNJ et évidemment la narration. Ceci étant dit, je peux boucler ce billet et vous en serez quitte pour… rien d’intéressant. Je vais donc continuer un peu sans trop vous casser les pieds.

Sur ce sujet on note plusieurs styles de jeu. Dans les gammes vampiriques de White Wolf, il y a un phénomène de starification de certains PNJ. Quand on parle des derniers en date (Lucita, Fatima, etc) ou des plus vieux pour la population de joueurs français (François Villon), on note que ce sont des personnages clé. Voire clé de voûte. Ils sont plus qu’important car ils sont le moteur de la timeline (évolution historique du jeu). Ils détruisent et créent des sectes, mouvements, prophétie, bref, les PJ sont spectateur et regardent la téléréalité presque. Non loin de là, nous avons les PNJ important de L5R qui eux ont la même fonction au détail près que le jeu de carte à travers ses tournois fait évoluer la timeline. En gros dans un milieu parallèle qu’est celui du jeu de carte à collectionner ce sont tout de même des joueurs qui prennent les décisions de l’avenir historique du jeu, même le plus improbable ou ridicule. Ceux qui sont autour de leur table de JDR eux, subissent toujours le dictât de ces PNJ qu’on ne peut tuer (pour faire cliché). Laissons S7M de côté qui aurait pu fonctionner de la même façon, mais il n’a pas eu le succès escompté on reste donc avec des PNJ majeur et on se trouve entre les deux. Si on revient sur le sol français, nous avons COPS. Là c’est un peu plus technique et articulé presque avec des règles de wargames (en simplifié). On a des PNJ dont on peut faire plus ou moins ce que l’on veut selon leur code couleur. Le code rouge est verrouillé et il n’y a que les créateurs du jeu qui peuvent les faire évoluer. Là-dessus ils ont collé une pseudo élection par la communauté rôlistique qui a eu un succès, disons relatif. Les joueurs eux sont simples spectateurs.

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Pourquoi ce petit listing ? Ca vient. La question est de savoir comment faire évoluer l’univers d’un jeu. Pour Islendigar par exemple j’ai plus pris l’option que je nommerai guideline. C'est-à-dire une amorce sur les années à venir avec des événements majeurs tant que les PJ n’interagissent pas dessus. Dans le cas contraire, c’est au meneur de jeu de prendre la main et de se débrouiller. Les personnages ont un potentiel tel que les PNJ servent la narration des parties et non l’inverse. Ici les PJ ne sont pas spectateurs. Ici pour prendre un autre cliché de starification les PJ peuvent devenir Elminster. Dans la théorie c’est beau et merveilleux mais dans la pratique on se retrouve confronté à des problématiques identiques que pour la timeline vous me direz. La réponse est non et pour une seule raison, ici on vous met un guide des événements vous permettant de faire vivre un univers avec ou sans PJ. Si les PJ s’en mêlent ils prennent la main. En gros, suivez la guideline tant qu’elle vous intéresse. Oui je sais vous allez me dire que rien ne nous empêche de faire la même chose avec les autres jeux cités. C’est presque vrai car les dits PNJ coulés dans le béton, sont immuables et irremplaçables dans le choix des auteurs. Islendigar réagi aux actions des joueurs et leur personnage, je ne pouvais donc pas créer des PNJ en béton. Ils ont donc des noms, fonction historique et autres, mais ce ne sont que des ressorts scénaristiques. En tout cas c’est voulu ainsi, l’avenir nous dira si j’ai réussi mon pari ou non. Il n’y a pas ici de roi qu’on ne peut tuer à cause de son statut tout simplement parce que la problématique du jeu est déplacée. Ca permet à tout le décor de vibrer, si je peux dire. C’est différent d’un film ou on arrive sur une scène et on dit « action ». Non ici tout bouge même si les PJ ne font rien. Dans S7M, que j’apprécie au plus haut point, nous avons un décor qui attend les personnages. Il faut que les personnages arrivent sur scène pour que tout s’anime. Pour les produits White Wolf ou L5R, c’est différent, tout bouge mais on ne tient pas compte de l’action des PJ.

 

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Pour prendre un autre exemple, quand nous avons écrit Necropolice avec l’équipe, j’avais pour l’univers une idée assez série TV pour le jeu. Premièrement j’ai viré tout l’administratif chiant des flics pour se consacrer au roleplay et à la vie de flic comme on la voyait dans une série. Je vous dis cela car dans le jeu il n’est pas prévu véritablement de faire évoluer l’historique futur. Sauf que… En fait si un peu. Nous avons mis sur rails une anthologie pour Necropolice. Elle ne sera pas présente avant un an et si tout roule elle sera accompagnée d’un supplément de scénarios. J’avais une team de créateurs qui ont fait les PNJ importants de la section et du crime, qui peuvent disparaître ou non, on s’en fout, et là, j’ai réuni un beau petit gratin d’auteur(e) s-rôlistes. Le casting est bon n’en doutez pas ils sont d’ailleurs tous en train de plancher sur leur synopsis. Si… L’idée est de garder les murs de la maison mais de leur donner les clés. C'est-à-dire qu’on descend d’un cran le contrôle de l’univers si je peux dire. Le noyau dur s’étend. Je gère la cohérence de l’ensemble, mais comme pour une série TV j’ai une tripotée de scénaristes qui mettent en forme des histoires dans un univers. Ils enrichissent les PNJ existants en créent des nouveaux voire en éliminent certains. Ca fait vivre l’univers. Bon, j’espère mieux réussir que JJ Abrams et les dérives scénaristiques de Alias ou encore Lost. L’idée est de rester cohérent et d’offrir une vision enrichie de l’univers par d’autres facettes. Ensuite on accole des scénarios sur certaines nouvelles. Et les meneurs de jeu ont des histoires qui se déroulent dans l’univers avec en plus du matériel pour jouer. Et ils en font ce qu’ils en veulent. Ici cela ressemble plus à un kit permettant de prendre des morceaux pour les mettre dans l’évolution du jeu.

 

Donc en reste je suis plutôt adepte des univers riches, qui bougent avec les joueurs, et surtout pas contre. Car les univers ou les PNJ pour aller à l’encontre des joueurs m’énervent. Je considère qu’on joue ensemble, non pas les uns contre les autres, donc si on veut affronter un adversaire en permanence, on se fait un jeu vidéo ou un jeu de plateau conçu pour. Et évidemment vous l’aurez compris je suis pour les univers qui permettent aussi aux PJ de ne pas être spectateur mais vraiment acteur. Sinon n se retrouve dans des mondes, comme Pr exemples des adaptations de romans en JDR, où les héros de l’auteur ont déjà tout fait, ou alors vont le faire et on ne peut pas l’empêcher. Dans « jeu de rôles » il y a « rôles ». Ce qui est un terme actif. Sinon… on regarde la TV, ce qui est tout à fait autre chose.

Publié dans Jeux de rôles

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L(im)ace' 20/04/2012 12:24


J'interviens un peu tard, certes, mais l'article est aussi long que bon, donc...


C'est un problème qui vaut d'être abordé, clairement, tant je le rencontre dans nombre de jeux; Tribe 8, exemple en date récente. Une timeline impeccable, menée avec soin, intelligente. Sensible.
Contraignante. Eh là, ça la fout mal. Et pourtant les auteurs/concepteurs ne peuvent s'empêcher à chaque supplément de mettre en lumière les éventualités, changements possibles - jusqu'à
l'épuisement d'ailleurs, puisque dès le second "arc historique" ils se contentent de chercher à impliquer un ou des PJs politiciens à des grandes épopées d'action, oubliant que que, par
définition à ma table de joueurs, rien n'est acquis, tout reste à découvrir et faire...


Ce qui est un des très grands thèmes de Tribe 8, excellent au demeurant.


Triste, non? Mais c'est pour ça que j'aime et admire mes joueurs: créer du neuf, me surprendre et nous amuser !

Fablyrr 22/04/2012 14:47



on verra ce que donne la rencontre des deux



charlotte 19/04/2012 19:53


En même temps, cela ne nous a jamais empêché de changer le cours des timelines, épouser Yoshi pour moi à L5R et Shizué pour toi, devenir la meilleure amie de F. Villon, ou à S7M... Bon, c'est
différent, encore. Mais je te rejoins sur COPS. Sauf que les joueurs avaient VRAIMENT voté pour l'amérindienne écolo, et que cela ne plaisait pas à certains des créateurs (qui avaient misé sur le
tout sécuritaire, preuve qu'ils ne connaissaient pas si bien les joueurs), that's why la pauvre fille s'en est pris plein la tête. Mais sinon, je suis globalement d'accord avec le côté je te
prive de liberté parce que machin en doit aps mourir/ changer, etc. Mais à l'inverse HoB, c'était too much, trop peu de cadre... je suis sûre que Islandigar va trouver le juste milieu

Fablyrr 19/04/2012 21:03



j'espère que je trouverais en effet le justesse du truc