Regard Islendigar : création d’univers

Publié le par Fablyrr

 

Je me suis dis qu'il était peut-être temps de voyager dans le temps. A l'heure où Paris est paralysé par 3mm de neige, cela convient bien pour faire un retour sur la création du jeu.

C'était il y a maintenant trois ans. Et bien ça passe ! A ce moment là, j'étais en train de créer mon album Laponie, Voyage polaire. J'avais donc déjà les deux pieds dans la neige et un intérêt certain pour le Nord. Un intérêt qui est probablement venu d'une pure curiosité : Mari Boine. Une artiste que je ne connaissais pas et que, Charlotte et moi, avons été voir en concert au New Morning.

 

De fil en aiguille, je me suis intéressé aux peuples Sàmi (appelé grossièrement Lapon par d'autres), puis Inuit, …Scythes, etc. J'ai donc passé de longues heures à lire et chercher des documentations ou à me rendre au musée. J'ai notamment le souvenir d'une très belle exposition de masques Inuit au musée du Quai Branly. (Allez voir par ici  ou par )

 

En cumulant les informations je me suis dis qu'il fallait en faire un jeu. J'étais parti bille en tête pour  faire un jeu de rôle sur le réchauffement climatique. Idée intéressante, mais dont on ne peut pas faire le thème principal. J'ai donc agrémenté le sujet de mes recherches pour en faire un sur le thème des conséquences du réchauffement climatique. Aujourd'hui les conséquences commencent seulement à poindre le bout de leur nez pour les gens qui ne s’y intéressent  pas : décalage de saison,  fonte des glaces, guerres qui éclate pour de l'eau etc. De mon côté, j'ai pris pour base un continent avec différents peuples séparés par de grandes chaines de montagnes. Un bon réchauffement là dessus et il nous reste des fontes de glaciers ouvrant des passages dans ces frontières naturelles et six mois d'hiver pour rappeler aux tribus qu'ils vivent sur une terre froide. Et évidemment tout un tas d'autres conséquences et cataclysmes.

 

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En travaillant sur les peuples j'ai mis en exergue des traits particuliers. Un peu comme des "races" dans le jeu médiéval fantastique classique ou les clans dans les gammes de chez White Wolf. Six peuples tirant leurs sources dans des origines réelles : les Celtes, les Sàmis, les Vikings islandais, les Inuits, les Scythes ou les hommes de Neandertal. Ça m'a paru important d'avoir ces racines historiques dans la mesure ou, pour un jeu de rôles, ou un univers en général, avoir des ancrages et des références connus du lecteur permettent de mieux l'immergé. Donc, partant de là, je me suis fait une nouvelle phase de recherches et de documentations. Et l'avantage de ces recherches c'est que l'on trouve des filons très intéressant et que l'on peu rebondir sur des sujets auxquels on n'a pas forcément pensé. Comme vous le Brandub, jeu de stratégie que j'ai inséré dans l'univers et qui trouve ses racines chez les anciens peuples scandinaves. Il a bien sûr fallu retravailler le système de jeu pour le simplifier, mais aussi l'adapter à l’univers d'Islendigar. Ainsi, il peut se jouer de manière indépendante, ou en appliquant les caractéristiques de personnages en partie. Dans ces informations connexe, il était enthousiasmant aussi de trouver les petites choses du quotidien qui donnent corps aux tribus et aux clans. Ainsi, j'ai par exemple, saupoudré les clans de quelques recettes de cuisines ancestrales que cela soit les beignets de consoudes pour les Skytar ou les crevettes gelées au miel pour les Wicingar.

 

Tout en développant les tribus comme pilier du jeu, en épurant aussi énormément les informations pour que cela soit digeste et dynamique, j'ai ajouté des encarts sur par exemple l'hygiène (et ses idées reçues), les volcans, les différentes eaux du continent, la sexualité pour les Umiakar, etc. Tout un tas de chose qui enrichissent l'univers et peuvent donner des idées de scénario. D'ailleurs pour les scénarios, il m'a paru aussi important d'égrainer tout au long du livre des idées, des rumeurs etc. Et à la fin du livre, il y a pour le meneur de jeu tout un chapitre sur les grands thèmes du jeu et comment les exploiter.  Je ne sais pas quel sera le retour, mais j’ai voulu un livre de base fourmillant de petites idées à exploiter, afin qu'il parle au plus de monde possible et que chacun se l'approprie.

 

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Mais la création n’est pas aussi linéaire. On prend des notes, on raye, on annote, on rature, on teste…

J’ai un univers posé mais arrive la véritable question : que vont interpréter les joueurs ? La réponse évidente est : des gens à part. Mais de quelle manière ? Comment pousser les personnages vers l’aventure, le relationnel et la confrontation à l’univers sans faire un simple cadre de jeu pour une énième version de D&D. C’est en confrontant les valeurs de l’univers que j’ai dénoué ce sac de nœuds.  C’est arrivé avec les questions : Comment le continent en est arrivé là ? Pourquoi ce réchauffement ? Que vont faire les peuples ?

Les personnages sont donc une sorte d’élus, mais pas comme dans une religion judéo-chrétienne. Ici nous parlons de tribus ayants les deux pieds fermement dans le chamanisme et les esprits. Ceux qui connaissent Project : Pelican, savent que c’est un de mes sujets de prédilection. Il n’était pas prévu au départ, mais s’est imposé de lui-même. Alors pour réponse dans les grandes lignes : les esprit-totems des tribus son partis ; s’en est suivi des cataclysmes et maintenant quelques rares individus semble avoir des pouvoirs très puissant hérités d’esprit-totem. Ou en tout cas c’est ce qui se dit. Évidemment avant les PJ, il n’y avait qu’un seul type intermédiaire pour les clans avec les esprits : le chaman. Du coup, celui-ci devient la Némésis des PJ de par leur perte de pouvoir, statut, et jalousie à leur égare. Là j’avais l’univers. Les PJ faisant montre de leur pouvoir sont chassés de chez eux. Ils doivent partir sur les routes, découvrir d’autres cultures. Ils se rendent alors vite compte de la xénophobie entre tribus et que les seuls à les accepter en l’état sont les autres PJ. Et voilà comment j’ai résolu une des problématiques de bases qui est : comment je réuni mes PJ ?

 

Là-dessus, il faut un système de jeu dédié. Et pour ça j’ai déjà une base solide pour un système ouvert, facile à mettre en place et surtout collant au thème : le Systotem. J’ai repris le squelette de Project : Pelican et l’ai retravaillé complètement pour l’occasion. Tout simplement car l’univers est différent, et ici,  je voulais des PJ puissant et pas bridé par des règles. L’idée est de leur donner à terme une pleine puissance, et savoir ce qu’ils vont en faire. J’en avais assez des univers ou les personnages peuvent faire des choses, « mais ». Assez des jeux où les PNJ déroulent une timeline et les PJ sont spectateurs. J’ai mis en place une base ou joueur et personnages sont vraiment acteurs. Par leur interprétation, leur pouvoirs, mais aussi avec le principe de Dégel. Dans les grandes lignes : une accumulation de dés que l’on peu débloquer pour influer sur l’univers lui-même.

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Pour conclure ce long billet, je trouve formidable de pouvoir créer des univers. Pour les recherches que cela permet de faire, la construction, le partage mais aussi les rencontres. Comment aurais-je pu m’intéresser à des personnages comme Jean Malaurie ou Jean-Louis Etienne par exemple sinon ? Formidable aussi par son aboutissement, aujourd’hui sous la forme d’un livre grâce aux illustrateurs, testeurs, correcteurs, relecteurs et ceux qui soutiennent le jeu en général… et le moral. Car oui, des fois écrire un univers ce n’est pas facile, on s’arrache les cheveux. Il faut savoir se remettre en question et savoir faire des choix. Des fois ce ne sont pas les bons, on teste et ça ne marche pas, ou simplement ça ne donne pas l’effet voulu. Peu importe on recommence. On détricote, on reconstruit. Donc je suis une nouvelle fois fier d’apporter un micro pierre au monde rôlistique français. Ce n’est peut être pas énorme, ce jeu trouvera j’espère son public. Car je l’ai fait en vrai passionné. Car on reverse tous les droits d’auteur droits à une association vraiment active et car ça m’a permis de découvrir d’autres horizons que je souhaite partager.

 

N.B. : Je mettrai sous peu une bibliographie et une filmographie pour ceux que ça intéresse de connaitre mes sources et inspirations.  

 

N.B. bis : les images sont celles de mon carnet de prises de notes sur l'univers lors de la création

Publié dans Jeux de rôles

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Lace' de fer 18/01/2013 10:08


Ah, le fameux carnet, d'abord tout beau tout neuf, et puis très rapidement corné, usé, vieux. Et toujours sur ton plan de travail, je m'en souviens bien, ou à portée de main. Quand je vois
le résultat, j'en ai des frissons dis donc


Un toast à la création d'univers et aux tiens, d'univers !

Fablyrr 18/01/2013 14:56



marci :)