Questionnement rôlistique

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Hier je me demandais suite à une micro critique de Hollow Earth Expedition (HEX) sur notre forum de JDR (Parlons de nos parties JDR) : Quelle était la part de documentation nécessaire à faire jouer le jeu de rôle voire, à le créer ?

En effet, d’un coté j’ai ingurgité énormément de documentations pour faire Project : Pelican, qu’il a fallu ensuite vulgariser et passé au filtre du « ne pas pourrir l’écriture du jeu avec de l’inutile » de l’autre on se rend compte au final qu’on invite souvent les Meneur de jeu à aller s’enrichir. Disons que c’est comme cela que je conçois le JDR et c’est pour moi un de ses grands intérêt : se documenter en permanence.

 

Mais à coté de cela, on m’a reproché d’avoir trop épuré le background tribal et les rites dans le jeu (cf ; la critique du GROG). Cette critique est pour moi intéressante car construite, mais il n’en demeure pas moins que pour moi le dit lecteur/critique est passé à coté de la plaque.  Alors soit j’ai mal orienté le lecteur soit l’interprétation et la lecture ne peuvent pas assez être cadré dans le domaine du JDR. Sans faire une justification et une contre critique et en prenant en compte le fait difficile de faire apprécier un jeu de niche comme celui-là, à part le coté trop « light » du système de jeu que je peux comprendre et prend en compte pour les créations JDR à venir, il semble que la critique ai oublié une chose importante pour commencer : le cadre historique soutien un jeu à thème horrifique. Et oui ici on n’est pas dans le cadre western cliché du Natif à plume qui fait whou whou. Non nous sommes dans un cadre des années 70 sans cliché babacool à grosse fleur et surtout en axant sur les Amérindiens et leur combat d’envergure commencé à cette époque. Après on dérive sur l’horreur, mais c’est autre chose.

 

Donc pour en revenir au début il semble que cela manque de documentation pour au moins une personne. Après, est-ce utile de faire une bible de 500 pages sur la vie des amérindiens pour le jeu ? Je ne pense pas. Le livre en lui-même fait déjà plus de 200 pages, en faire plus aurait noyé l’info et aurait fait un truc imbitable sur les amérindiens. D’où l’importance de préserver le jeu dans la construction d’un JDR. Du coup il semble que ce juste milieu soit difficile à trouver.

En ce moment, je me confronte à des problèmes similaire en pensant à une chronique pour Vampire : Dark Ages en 1230 à Francfort (une documentation très difficile à trouver sur le sujet) et à l’écriture d’Islendigar prenant ses racines dans la culture de différents peuples allant des cimmérien, des scythes, des celtes, des Inuit etc. Pour le second la documentation assez riche que j’ingurgite, vu que cela ne sera pas un jeu historique ne pose que le problème de la retranscription vulgarisé et surtout cohérente de tous ces peuples dans un continent glaciaire donné. Ce qui donnera des zones de flou à totalement construire ou non. Pour le premier sans documentation pour un jeu voulu un minimum historique pose un problème plus important. En fait, j’ai du mal dans ce cas là à imaginer partir de rien, or c’est presque le cas. Car pour moi si je pars de zéro, autant faire un med fan classique avec des vampires, récupérer une version de Ravelloft et c’est parti. Ce qui ne m’intéresse pas. Du coup, faut faire quoi, changer de ville, d’époque ????? Bonnes questions !

 

Ce matin, je me suis mis à la lecture de « Jouer avec l’histoire » (collectif sur le thème de l’histoire et le jeu de rôles chez Pinkerton Press). Ca me parait très intéressant, de plus que j’ai pu commencer par un texte très intelligemment écrit par Jean-Philippe (Jaworski) relatant de son intérêt pour la 2nde parti du 16ème siècle en France, de la richesse des documents et leur retranscription vulgarisé pour l’adapter en JDR. A partir de là il répond à une partie des questionnements d’ici : L’historique est très important comme point de repère, mais les points de détails historiques inconnus de s joueurs font que cela devient des zones de floues et des prise de libertés historique avec un fort potentiel d’interprétation rôlistique.

 

Mais en attendant d’avoir plus de réponses à mes questionnements existentiels rôlistiques, je vais retourner à potasser mes livres pour en tirer le meilleur et en proposer une version qui sera j’espère de qualité.

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Publié dans fablyrr

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C
En fait, tu sais, il y aura toujours - et c'est pareil en littérature - des gens pour trouver que c'est trop ou pas assez (cf. l'anecdote racontée par Pierre Pevel sur le type qui lui dit au Moyen age, en Allemagne, ils n'avaient pas de couette... Lui de répondre : mais il n'y avait pas de dragon non plus) - pour avoir pas mal discuté avec Thierry lefèvre, il y a les mêmes dans le domaine du poalr historique ou de la jeunesse. je crois que la critique relative à tes manques tribaux et chamaniques était surtout due à "ben y a pas de magie"... Ce qui n'est évidemment pas le thème du jeu. Tu dis que tu n'as rien pour Francfort (on peut toujours changer de ville cela dit), mais quand on a trop, ce n'est pas toujours très bon. Je veux dire, Rome, je me suis calée à l'histoire et finalement cela n'a pas forcément donné un truc excellent. Ok, je suis incollable sur Rome et les guerres puniques, mais ca n'a pas forcément rendu le jeu plus crédible. Enfin, tu vois ce que je veux dire ? Dans l'écriture, élaboration de mondes imaginaire (qui part de quelque part quand même) ou historique, il y a également une énorme phase de recherche, et c'est de toute façon indipsensable, ne serait-ce que parce que ça fait partie des grands plaisirs de la création et de l'élaboration. moralité, le dosage reste toujours délicat - et surtout subjectif. (comme, d'ailleurs les systèmes lourds ou trop légers, en JDR...) Sagesse de l'orage, quand tu nous tiens...
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