Mourir n'est pas si grave... tant qu'on fait avancer l'histoire

Publié le par Fablyrr

 Vous aurez bien sûr compris que le titre parle de jeu de rôles,pas de la vie réelle. Je dis ça justepour être sûr, ne déconnez pas.

Cela fait maintenant plusieurs années que je pratique le jeu de rôles. Oh affreux, ça fait, ça fait…. 25 environ. Je suis comme tout le monde de cette génération avec les mêmes erreurs, les évolutions rôlistiques évoluant avec l’âge et les partis pris, centre d’intérêt pour les thèmes et autre. Mais il y a quelque chose qui ne doit pas changer dans le JDR, c’est que tout le monde joue et personne ne perd. On est là pour partager un bon moment ensemble avec joueurs et meneur de jeu.

 

Ma pratique m’a aussi amenée à lire plein de jeux différents et fréquenter plein de joueurs. Donc là je me suis dit qu’il fallait parler de ce point important qu’est le partage en partie. Pas que mes joueurs ne le font pas, mais simplement que mes dernière lecture m’ont rappelé ce point d’une telle évidence que tout le monde ne le comprend pas forcément. Partager. Jouer. Ensemble. Donc nous partageons une histoire, un moment, ou une série de moment et c’est ce qui fait la force de ce jeu. C’est pourquoi le meneur de jeu n’est pas contre ses joueurs et les joueurs ne sont pas contre le meneur. Je dirai que moi c’est une erreur de débutant de penser de la sorte. Quand j’étais gamin et que je jouais mon nain avec sa grosse hache dans D&D niveau expert puis compagnon il était important d’aller poutre du monstre au fond du donjon. Donc oui fallait mettre sur la tronche au méchant. Et le Maitre de Jeu, derrière son écran pourri devait nous mettre des monstres et des pièges suivant notre niveau. En gros ça se résumait un peu à ça si je grossi le trait. Sympa pour un gamin de 10 ans, mais on est aujourd’hui dans tout ce que je n’aime pas dans le jdr. Ca ne sert alors à rien de jouer. Car il suffit d’une console de jeu ou un MMORPG pour générer des monstres et taper dessus ensemble pour gagner le trésor. Ca ne m’intéresse pas. Non ce qui m’intéresse c’est partager des bons moments avec des joueurs interprétant leur personnage et un meneur qui guide une histoire avec une intrigue. Ca n’empêche pas d’avoir un conflit physique de temps à autre mais s’il n’y en a pas ce n’est pas intéressant. Je ne suis pas non plus à dire comme j’ai pu en discuter dernièrement à Rouen avec des roliste à dire « moi j’suis hyper roleplay mais si j’ai pas mon monstre c’est pas du jdr ». Non pas du tout.

 

Alors pour en venir ou tout cela ? Simplement pour parler du fait qu’un écran de jeu n’existe que pour cacher des jets de dés éventuels du meneur de jeu pour ajouter un peu de suspens et accessoirement pour avoir un résumé de telle ou telle règle ce qui évite de fouiller le livre des règles.  A partir de là, comme j’ai pu le décrire avec mon histoire de « Générique », j’aime à pimenter un peu le jeu. Les joueurs ajoutent des personnages que je dois gérer, ou encore ils peuvent prendre la main comme dans Hellywood ou Edge of midnight pour décrire un personnage qui n’avait pas forcément plus de relief que cela mais qui va venir au premier plan par la description du joueur. D’autres « effets » sont possibles : dans Cold City un joueur qui réussit une action pour son personnage raconte la fin de la scène. Mais tout cela ne peut fonctionner que si on est en confiance entre meneur de jeu et joueurs.  C’est pourquoi les joueurs se doivent aussi d’êtres actifs. J’entends par là que le meneur amène sont scénario, qu’il doit impliquer les personnages et qu’a partir de là les joueurs ne doivent pas attendre que l’histoire défile et qu’on les traine dans l’histoire.  Il n’y a rien de plus fatiguant que des joueurs passifs. J’ai de la chance mes joueurs sont actifs.

 

Mais c’est quoi actif en dehors de ces idées balancées e volées dans la lecture de jeux ? Actif veut dire que le joueur amène de la matière au scénario, par l’historique de son personnage dans un premier temps mais aussi dans des situations aussi bête qu’un personnage ayant l’habitude de fumer et là le joueur signifie qu’il ne trouve pas d’allumette. Ca parait stupide et il ne va pas partir en quête d’un grand mage pour allumer son clope, mais va plutôt se tourner vers le meneur afin de lui demander si dans la salle il y a des fumeurs, il va établir le contact, peut-être prendre la main narrative pour décrire la rencontre ou le nouveau protagoniste. Et oui a partir de rien on peut faire une scène. Le personnage gagne un peu plus d’épaisseur et le meneur gagne une protagoniste en plus qu’il peu utiliser, improvisé dans son histoire, laisser comme simple contact ou pourquoi pas développer une romance dessus… Si vous avez des joueurs passifs ils vont avoir une mission, l’accomplir, être payé et vous aurez peut être passé un bon moment, tué des monstre résolu l’enquête mais ca ne sera pas un excellent moment.

 

Bon d’accord mais pourquoi commencer en précisant que tout le monde gagne ? Simplement pour souligner que la réussite d’une partie tient aussi compte des échecs des personnages. Dans ma première version de Nécropolice j’avais intégré un système de désavantages. Il a disparu pour des contraintes éditoriale mais le perso créé à ce moment devait être maladroit, et il l’est toujours. Aucune règle n’oblige la joueuse en question à faire en sorte que sont perso’ se plante en vélo par exemple. Mais c’est une scène du quotidien qui m’a permis d’intégrer plus facilement un PNJ (personnage non joueur = pour les novices tous les personnages que le meneur de jeu interprète) . Ca m’a aidé sur le coup, ça a donné une situation au personnage. Comme faire en sorte de décider qu’en fait malgré ce que disent les dés que son personnage va rater une action car c’est plus intéressant pour l’histoire. Echouer dans une situation, ne pas empêcher le méchant de gagner n’est pas perdre. Et c’est ce qui est important pour moi dans le jdr. Autant que de laisser la liberté aux joueurs d’ajouter des éléments : dans le jeu les Secrets de la 7e Mer les perso’ peuvent demander si par exemple il n’y a pas un lustre auquel s’accrocher pour aller sauver la demoiselle en détresse. Le lustre n’était pas décrit par le meneur, mais on ne peut pas tout décrire et en plus cela ajoute de la dynamique à la scène…. Pourquoi s’en priver ?

 

Si on pousse un peu plus, en tant que joueur, j’aime à me dire que mon personnage appartient à une histoire et pas l’inverse, même si le héros est au centre de l’histoire. Ce qui fait qu’une belle mort est pour moi cent fois mieux qu’une énième fois ou le meneur va tenter   de sauver mon personnage pour continuer à le jouer… Voir son personnage mourir n’est pas un échec c’est une participation à l’histoire et vous pouvez voir que les autres joueurs seront toujours là pour en parler et donc il aura ajouter un peu d’intensité à la partie en plus de participer à l’histoire globale et étoffé l’historique des autres personnages du groupe de joueur. Donc jouez, partagez, mourez, survivez, inventez… faites du jeu de rôles quoi !

Publié dans fablyrr

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charlotte 13/05/2011 14:42



Un peu comme si on avait la même vision du jeu de rôles, en fait...