Identité visuelle

Publié le par Fablyrr

Non je ne vous parlerai ni politique, ni social mais bien de nouveau de visuels.

Dans un de mes nombreux projets je suis en train de me coller à des essais pour trouver un style, une ambiance, ...une identité.

 

Ce qui marque une création visuelle en l'occurrence une illustration ou un livre c'est une touche particulière. Dans l'édition on retrouve ça sous l'égide du Directeur Artistique. C'est un statut que j'ai sur pas mal de projet dont plus officiellement chez CDS éditions mais qui correspond plus à une démarche qu'à un statut. Ce qui est intéressant dans ce métier de DA c'est de choisir un ligne et de s'y tenir. Et ça parait facile mais ça ne l'est pas. Pour prendre le dit projet d'étude c'est sur un jeux de rôles, je suis en charge des image et il faut s'adresser aux joueurs qui sont aussi lecteur mais qui doivent appréhender un univers en même temps. Le tout doit être cohérent...vous commencer à voir la richesse et la complexité du truc j'imagine. Pour le domaine du livre si on prend une collection on doit facilement s'y retrouver. Pour ç on utilise des clé graphiques qui sont des formes, des couleurs mais aussi des typographie récurrentes. Au début ça ne paye pas de mine mais au final on a un bel ensemble et surtout en prenant un livre sur l'étagère du libraire on se dit "tiens, c'est un livre de telle collection que j'aime bien...mais je ne l'ai pas encore lu", ou tout autre exemple bateau mais vous voyez l'idée. Certaines collection se débrouillent mieux que d'autre, c'est aussi les thèmes qui sont difficile à cerner des fois. Faites un test et prenez une couverture pour voir si c'est un polar ou un roman fantastique...et oui ca peut être facile par l'illustration mais elle aussi, choisi par le DA doit être cohérente avec l'ensemble, sinon catastrophe !

 

Ce qui nous donne évidemment une charte graphique. Une charte graphique c'est quoi alors : simplement l'ensemble de ce que je viens de dire en ajoutant aussi d'autres critères suivant les support comme : format, marge, typographie et niveau de titre, etc.

 

 

Mais revenons à l’illustration. Voici quelques exemples afin que ça soit plus parlant.

 

Pour mon projet Islendigar j'ai par exemple décidé de travailler principalement à l'encre et au fusain afin d'avoir un coté plus "rustique", plus "naturel". Ainsi même en ayant une représentation dynamique et moderne le medium employé connotera assez de chose pour qu'on se retrouve dans l'ambiance "barbarisante" du jeu. Là dessus, cerise sur le gâteau j'ai un comparse (Akae pour ne pas le nommé) qui va bosser aussi sur le jeu. Ce qui (outre son talent) ne me pose aucun problème sachant qu'il maitrise parfaitement le sujet de l’encre et lavis, on aura alors un autre artiste avec son style mais l'unité de medium aura le même ton.

 

Pour le jeu Necropolice (en cours d'écriture avec la team Ben-Cha-San) j'ai pu choisir complètement le style. Je ne travail pas sur les illustrations, mais je savais quel style donner au jeu. J'ai donc proposé à Elvire de Cock. Elle à un style très bd/urbain qui correspond complètement au jeu. En plus, je sais qu'elle possède une bonne méthodologie de travaille, du coup quand elle aura choisi son style, dans son style ça sera bon. Et oui, de ce que j'ai déjà vu des roughs ça me parait excellent.

 

Pour le jeu Project : Pelican ou j'ai découvert ce qu'est le travail de créateur de jeu de rôles au niveau pro et la masse de travail que cela représente, j'ai tout pris en main. La charte graphique était facile à poser. Quelque chose de froid, synthétique, polar. La problématique était de rendre le coté un peu documentaire-horreur-polar, dynamique et appréciable. Les visuels de personnages sont donc tous assez réalistes, uniquement en noir et blanc. Pas de valeur de gris. La typo choisi pour le texte est d'un style "vieille machine à écrire" et pour les titre une typo bâton assez grasse mais comme usée ou rongée. Rien qu'avec ces deux styles de typographie, on a une ambiance de posée, le style réaliste a été mis dans les illus avec de fortes densités de noire et ensuite j'ai ajouté les illustrations faites à l'encre et au lavis pour illustrer les nouvelles. Ca faisait une bonne cassure pour séparer les chapitres et on a ainsi une unité pour ces petits textes super de charlottes qui sont une partie plus "romancée" du jeu.

 

Pour Ynn Priedden qui est un jeu en cours, je tâtonne. Il faut que ça soit réaliste et historique mais en intégrant un peu de fantasy. Pas facile mais je sais que pour les illus, dès que j’aurai « débloqué » le style voulu tout coulera rapidement. La difficulté de celui-ci est d’être en accord avec un univers que je n’écris pas et qui est historique, si on veut rester dans les clous il faut être cohérent ne serait ce qu’au niveau des armes et leur formes en rapport au peuple de référence. Des lames droites ou arrondies avec des gardes avec un cloche vers la lame au lieu de la main … tout doit être raccord. Même si on imagine que le lecteur rôliste ne chipotera peut-être pas (quoi que le c’est un spécimen de lecteur assez pointilleux) pour la cohérence de l’univers il faut être juste. Et puis de toute façon c’est presque une sorte d’éthique à suivre.

 

 

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Au final des contraintes mais ce sont les contraintes qui font aussi le plaisir de l’illustration. Pour moi c’est la différence entre faire une toile et faire une illustration. La première mes contraintes sont techniques rapport au medium et la taille du support, et encore on s’en arrange. Pour la seconde on a des contraintes de support bien sur, en taille et aussi en couleurs, mais on ajoute des contraintes de références, de cadrage, de mise en page narrative ou non  et tout un tas de détails quoi font qu’on est heureux d’être illustrateur même si des fois on s’arrache les cheveux sur certaines images.

Donc vous aurez compris, l’identité visuelle est plus qu’importante. Que cela soit dans une charte graphique éditoriale ou pour une simple image ou l’on doit faire passer des codes ou des ambiances. Ce qui m’intéresse le plus dans une image est d’y mettre une ambiance, une atmosphère. Que le spectateur se pose des questions ou ai un sentiment en la voyant. C’est peut être bateau dit comme ça mais c’est pour ça que j’ai une facilité à m’orienter vers le polar ou le fantastique. Mais avec les albums jeunesse j’ai découvert de nouveau processus d’ambiance et d’émotion et rien que de voir de jeunes lecteurs avoir des « oh il est mignon » ou des « bah il fait peur », on se dit que c’est gagné.

 

Publié dans Illustrations

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charlotte 04/05/2011 23:57



C'est vrai que c'est imporant, une identité graphique et visuelle - c'est ce qui donne le cachet réel d'un ouvrage. Et malheureusement, on ne s'aperçoit pas toujours (mea culpa) de la masse de
travail que cela peut être - et qu'il ne suffit pas de dire j'aime j'aime pas.